jueves, 15 de febrero de 2018

Asistentes personales inteligentes expanden funciones

Asistente personal inteligente o virtual assistant, es un agente tipo software que puede realizar tareas u ofrecer servicios a un individuo. Estas tareas o servicios están basados en datos de entrada de usuario, reconocimiento de ubicación y la habilidad de acceder a información de una variedad de recursos en línea (como al clima o al tráfico, noticias, precios de acciones, horario del usuario, precios al por menor, etc.). Algunos ejemplos de asistentes personales son Siri de Apple, Braina, Google Assistant, Google Now, Amazon Echo, Microsoft Cortana, S Voice de Samsung, Voice Mate, Silvia, Hidi de HTC y Bixby de Samsung.
La tecnología del asistente personal inteligente es permitida por la combinación de dispositivos móviles, interfaces de programación de aplicaciones (APIs), y la proliferación de aplicaciones móviles. Debido a la internet de las cosas  que convierte nuestros aparatos domésticos en inteligentes y a nuestra casa, en una casa inteligente, los asistentes personales inteligentes toman el control de nuestras vidas para nuestra seguridad y brindarnos diversos servicios inteligentes que se han visto en esta última década. 
El asistente personal inteligente tiene sus orígenes en un proyecto de inteligencia militar artificial llamada CALO, por sus siglas en inglés "cognitive assistant that learns and organizes” que significa asistente cognitivo que aprende y organiza. ​ Adam Cheyer, un mánager del proyecto CALO, tomó a unas personas del SRI International del centro de inteligencia artificial y formó un equipo para empezar la creación de Siri. Éste fue el primer conocido asistente personal inteligente.
Diversos fabricantes anunciaron en el CES 2018 la incorporación de asistentes virtuales en sus vehículos. Ahora todos tendremos nuestro Kit, auto fantástico, de una exitosa serie de televisión de la década de 1980. Estos son:
Agente personal inteligente de Hyundai: el fabricante de autos japonés está desarrollando un bot activado por voz al que podremos pedir, entre otras cosas, que realice una llamada o envíe un mensaje de texto a uno de nuestros contactos, que encienda la calefacción del vehículo, abra la capota o nos indique cómo llegar a nuestro destino.
Google Assistant: ahora también para el auto. Google ha desvelado la integración inmediata de su asistente virtual con Android Auto. A partir de esta semana, los conductores de EE.UU. que dispongan de Android Auto podrán disfrutar de todas las funcionalidades de Google Assistant en sus vehículos. El asistente de Google dispone ya de numerosas aplicaciones de terceros, por lo que además de poder pedirle cosas como las ya descritas para el agente de Hyundai, podremos pedirle también información de las noticias más importantes del día, preguntarle el precio de las acciones de la Bolsa de Nueva York o incluso pedir una pizza.
Muse Auto: Muse, el dispositivo con Alexa de Speak Music disponible ya para el hogar llega, ahora, también a los automóviles. A la venta desde el 9 de enero por 69 dólares, puede conectarse al vehículo por Bluetooth o a través de una entrada jack y, básicamente, traslada todas las funciones de Alexa a nuestro automóvil o coche.
Panasonic integrará Google Assistant y Alexa Onboard en su sistema de entretenimiento para coches. La compañía combinará los asistentes con la tecnología Skip Generation In-Vehicle de su sistema para que además de ofrecer las capacidades habituales puedan controlar algunos dispositivos del vehículo, como la calefacción, las ventanas, etc. La principal novedad es que Alexa Onboard funcionará con o sin conexión a Internet, aunque sin conexión sus funcionalidades obviamente serán limitadas.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Los primeros automóviles de la historia

La historia del automóvil empieza con los vehículos autopropulsados por vapor del siglo XVIII. En 1885 se crea el primer vehículo automóvil por motor de combustión interna con gasolina. Se divide en una serie de etapas marcadas por los principales hitos tecnológicos. Uno de los inventos más característicos del siglo XX ha sido sin duda el automóvil. Los primeros prototipos se crearon a finales del siglo XIX, pero no fue hasta alguna década después cuando empezaron a ser vistos como algo «útil». El intento de obtener una fuerza motriz que sustituyera a los caballos se remonta al siglo XVII. El automóvil recorre las tres fases de los grandes medios de propulsión: vapor, electricidad y gasolina. El primer vehículo a vapor (1769) es el Fardier, creado por Nicolás-Joseph Cugnot, demasiado pesado, ruidoso y temible.
Nicolas-Joseph Cugnot (1725-1804), escritor e inventor francés, dio el gran paso, al construir un automóvil de vapor, diseñado inicialmente para arrastrar piezas de artillería. El Fardier, como lo llamó Cugnot, comenzó a circular por las calles de París en 1769. Se trataba de un triciclo que montaba sobre la rueda delantera una caldera y un motor de dos cilindros verticales y 50 litros de desplazamiento; la rueda delantera resultaba tractora y directriz a la vez, trabajando los dos cilindros directamente sobre ella. En 1770 construyó un segundo modelo, mayor que el primero, y que podía arrastrar 4,5 toneladas a una velocidad de 4 km/h. Con esta versión se produjo el que podría considerarse primer accidente automovilístico de la historia, al resultar imposible el correcto manejo del monumental vehículo, que acabó chocando contra una pared que se derrumbó fruto del percance. Cugnot todavía tuvo tiempo de construir una tercera versión en 1771, que se conserva expuesta en la actualidad en el Museo Nacional de la Técnica de París.
En 1784 William Murdoch construyó un modelo de carro a vapor y en 1801 Richard Trevithick condujo un vehículo en Camborne (Reino Unido).1​ En estos primeros vehículos se desarrollaron innovaciones como el freno de mano, las velocidades y el volante.
En 1815 Josef Bozek, construyó un auto con motor propulsado a aceite.2​ En 1838, Walter Hancock construyó un faetón de cuatro plazas propulsado por vapor. Y ese mismo año, Robert Davidson construyó una locomotora eléctrica que alcanzó 6 km por hora. Entre 1832 y 1839 Robert Anderson inventó el primer auto propulsado por células eléctricas no recargables.
El belga Etienne Lenoir hizo funcionar un coche con motor de combustión interna alrededor de 1860, propulsado por gas de carbón.
Alrededor de 1870, en Viena, el inventor Siegfried Marcus hizo funcionar el motor de combustión interna a base de gasolina, conocido como el “Primer coche de Marcus”. En 1883, Marcus patentó un sistema de ignición de bajo voltaje que se implantó en modelos subsiguientes. 
Es comúnmente aceptado que los primeros automóviles con gasolina fueron casi simultáneamente desarrollados por ingenieros alemanes trabajando independientemente: Karl Benz construyó su primer modelo (el Benz Patent-Motorwagen) en 1885 en Mannheim. Benz lo patentó el 29 de enero de 1886 y empezó a producirlo en 1888. Poco después, Gottlieb Daimler y Wilhelm Maybach, de Stuttgart, diseñaron su propio automóvil en 1889.

viernes, 2 de febrero de 2018

Vehículos autónomos: Historia y evolución

Vehículo autónomo o robótico, o informalmente como sin conductor o autoconducido, es un vehículo capaz de imitar las capacidades humanas de manejo y control. Como vehículo autónomo, es capaz de percibir el medio que le rodea y navegar en consecuencia.​ El conductor podrá elegir el destino, pero no se le requiere para activar ninguna operación mecánica del vehículo. Entre el 2020 y 2030 se daría la masificación de los vehículos autónomos, donde las compañías automotrices alquilarían sus vehículos autónomos para diferentes servicios. 
Los vehículos autónomos de 5ta Generación perciben el entorno mediante técnicas complejas como láser, radar, sistema de posicionamiento global y visión computarizada. Los sistemas avanzados de control interpretan la información para identificar la ruta apropiada, así como los obstáculos y la señalización relevante.​ Los primeros vehículos autónomos eran capaces de recorrer carreteras previamente programadas y requieren una reproducción cartográfica del terreno, con lo cual si una ruta no está recogida por el sistema se puede dar el caso que no pueda avanzar de forma coherente y normal.
La presentación más antigua de un vehículo autónomo que se conoce fue por Norman Bel Geddes en la feria de muestras Futurama patrocinada por General Motors para la Exposición Universal de 1939, que consistía en un vehículo eléctrico que era controlado por un circuito eléctrico embebido en el pavimento de la carretera.
En 1980 una furgoneta guiada por visión de Mercedes-Benz, diseñada por Ernst Dickmanns y su equipo de la Universidad de Múnich alcanzó los 100 km/h en calles sin tráfico. La Comisión Europea se mostró interesada en el proyecto y realizó una inversión de 800 millones de € para el proyecto EUREKA Prometheus que buscaba desarrollar un vehículo autónomo.
En 1980 Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) consiguió el primer vehículo que funcionaba mediante un radar láser y visión computarizada. En 1987, los laboratorios HRL demostraron que se podía construir un vehículo que podía diseñar su propia ruta una vez que se salía del mapa. El vehículo pudo moverse más de 600 metros a través de terreno complejo como pendientes, grandes rocas y vegetación.
En 1994, dos vehículos robots gemelos VaMP y Vita-2 de Daimler-Benz y Ernst Dickmans, condujeron solos más de mil kilómetros en una autopista de París con 3 carriles, en días habituales y con tráficos intensos a velocidades de 130 km/h. Los vehículos funcionaron de forma autónoma con pequeñas intervenciones humanas. Demostraron que la conducción en carriles libres, en convoy y los cambios de carril a derecha e izquierda podían realizarse de forma autónoma.
En 1995, el equipo de Dickmanns modificó un Mercedes-Benz Clase S para que hiciera un viaje entre Munich y Copenague y vuelta, usando una visión computarizada con movimientos sacádicos y un ordenador para reaccionar en tiempo real. El robot consiguió alcanzar velocidades superiores a 175 km/h en las Autobahn alemanas, con un tiempo medio entre intervenciones humanas de 9 km, lo que supuso un 95% de conducción autónoma. De nuevo el vehículo condujo en tráfico, ejecutando maniobras para adelantar a otros vehículos.
Por su parte, Audi anunció en 2014 que su modelo RS7 autónomo, alcanzó los 240 km/h en el circuito de Hockenheim en Alemania. El automóvil completó una vuelta a la pista en poco más de dos minutos. Audi también colocó a un humano detrás del volante para una vuelta de comparación, siendo esté cinco segundos más lento que el auto no tripulado.
En abril de 2015, un Audi SQ5 que se manejaba solo, usando un sistema de conducción autónoma desarrollada por Audi y Delphi, logró recorrer 5400 kilómetros en 9 días sin que los ingenieros dentro del auto tocaran el volante salvo en un par de ocasiones.​ Semanas después, una flota de 25 vehículos autónomos diseñados por Google dejaron las pistas de prueba para ser evaluados en el tránsito diario de Mountain View, California, sin superar los 40 km/h. El prototipo de Google cuenta con el software de navegación que ya utilizó en su flota de autos Lexus, que recorrieron más de un millón de kilómetros de forma autónoma y bajo la supervisión de un humano al volante.

jueves, 25 de enero de 2018

Tráfico de animales salvajes

El comercio de animales salvajes o tráfico de animales salvajes, comprende el comercio legal e ilegal de especies de animales salvajes y productos derivados. Entre los productos derivados debe distinguirse entre aquellos que conllevan la muerte del animal y aquellos en que esto no es el caso. En muchos países el comercio de animales salvajes está reglamentado por las leyes nacionales para la protección de las especies en peligro de extinción. A nivel internacional, el comercio de animales salvajes se rige por la Convención sobre el Comercio Internacional de Especies Amenazadas de Fauna y Flora Silvestres (CITES), ratificada por una gran mayoría de países en el mundo.
El comercio ilegal, o prohibido, de animales salvajes es un problema global y constituye una amenaza para las especies amenazadas y en peligro de extinción. ​ El comercio ilegal de animales salvajes incluye mascotas y otros animales mantenidos en casa, y productos derivados, como trofeos de caza, artículos de moda, objetos de arte, ingredientes para la medicina tradicional y carne para el consumo humano. Se habla de comercio ilegal de animales salvajes si la importación viola la Convención sobre el Comercio Internacional de Especies Amenazadas de Fauna y Flora Silvestres o si viola las leyes nacionales de cuarentena u otras leyes que regulan el comercio de ciertos animales o productos (por ejemplo, vino de serpiente).Los vínculos entre la prosperidad, la pobreza y la participación en el comercio de animales salvajes son complejos: las personas involucradas en el comercio no son necesariamente pobres, y los pobres que están involucrados no son los que reciben la mayor parte de los beneficios monetarios del negocio.​ En 2014, se estimó que el comercio ilegal de especies salvajes (animales y plantas) generó un rendimiento entre US$ 7000 millones y US$ 23 000 millones al año. Con esto el comercio ilegal de especies salvajes se convierte en el quinto negocio ilegal más rentable en el mundo. 
De acuerdo con Europol, la Unión Europea es uno de los mercados más importantes para el comercio ilegal de especies, tanto como lugar de origen, como lugar de venta. Para el comercio ilegal de mascotas, la Unión Europea es un mercado importante. Para el comercio ilegal de aves, corales y tortugas, la Unión Europea es un importante lugar de origen; a esto se suma el comercio prohibido de cuernos de rinoceronte que se trafican principalmente por la demanda en China. De acuerdo con Europol, la demanda de especies salvajes en la Unión Europea sigue siendo significativamente mayor que la oferta, incluso durante la crisis económica de 2008-2015.​ A esta realidad se ha sido sensible, y en la aplicación del convenio CITES en la Unión Europea se es mucho más estricto: los apéndices I y II han sido rebautizados como apéndices A y B .Es de especial importancia puesto que se aplican las máximas medidas de protección a los ejemplares del apéndice A, donde se incluyen muchas especies que fuera de la Unión Europea tendrían solo nivel de protección como lista II. Y a su vez, en apéndice B, se incluyen especies que fuera de la Unión no tendrían protección por el acuerdo CITES. 
Estados Unidos es también un importante importador de animales salvajes y productos derivados, y es un gran mercado para el comercio ilegal de mascotas.​ Entre 2001 y 2005, se incautaron más de 11 000 especímenes de animales vivos y productos elaborados a partir de especies salvajes, incluyendo pájaros, reptiles, tortugas marinas, corales y mamíferos, provenientes de Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua y República Dominicana.​ Para el tráfico de los animales procedentes de la selva amazónica se utilizan las mismas rutas que las utilizadas para el contrabando de drogas hacia los Estados Unidos.

domingo, 21 de enero de 2018

Futuro de la industria automotriz

En los últimos años, la industria automotriz se ha enfrentado a verdaderos cambios tecnológicos en el diseño, producción y operación de las unidades de transporte, además de experimentar con la hiperconectividad de cosas, sensores, dispositivos móviles, computadoras y del mismo conductor. La rápida innovación en la fabricación de los autos conectados, ha transformado a la industria automotriz. Algunas empresas utilizan la tecnología para cambiar la forma en la que se realizan los viajes, otras en la conducción y algunas en el funcionamiento de la unidad. Aspectos que están revolucionado la experiencia de uso, la industria y, por supuesto, el modelo de negocio.
De acuerdo con la encuesta de KPMG “18ª Encuesta Global de Directivos Automotrices 2017”, debido a que las innovaciones tecnológicas se obtienen a partir de la experimentación y recopilación de datos, gran parte de los CEO de industrias automotrices en el mundo están de acuerdo en que los datos de funcionamiento del vehículo y de comportamiento del usuario serán el combustible del modelo de negocio de automotores en el futuro.
Por lo anterior, 85% de los directivos opina que será necesario el desarrollo de un sistema operativo (OS) y ecosistemas digitales individuales en los autos, lo que podría ser un golpe a las ganancias de los fabricantes de equipo debido a la concentración de las inversiones en el desarrollo digital de estos flujos de datos generados dentro del coche, en lugar del hardware propio.
Sin embargo, la recopilación de datos se traduce en mejoras a la línea de producción y éstas, a su vez, se traducen en ganancias monetarias para los fabricantes de hardware, no sólo con la manufactura, sino que, también, abre la posibilidad de una expansión a servicios de transporte colectivo y vehículos comerciales.
La industria automotriz a nivel mundial ha comenzado a dar los primeros pasos de su transformación con la caída de las grandes automotrices en Detroit, el comienzo de la consolidación del sector con una serie de fusiones y el lanzamiento de automóviles de menor tamaño, menor costo y enfocados a cuidar el medio ambiente.
La consultora Deloitte considera que el pináculo de esta transformación se dará en 2020: "en los próximos 10 años la industria automotriz probablemente verá los cambios más dramáticos en las preferencias de compra de los consumidores en sus 100 años de historia, los consumidores se fragmentarán en segmentos completamente diferentes en 2020".
Al fin de la recesión la firma estima que países como China e India podrían colocarse como jugadores principales de la industria, sumándose a Japón, Estados Unidos, Europa y Corea, dando mayor impulso a las producciones en países emergentes, debido a los beneficios obtenidos a través de mano de obra más barata y un aumento en el poder adquisitivo de sus habitantes.
El estudio "Una Nueva Era, acelerando hacia el 2020, una industria automotriz transformada" de la consultora indica que hacia 2015 las ventas de automóviles en todo el mundo alcanzaran los 70 millones de unidades, aumentando principalmente en Europa.
El fenómeno se debe principalmente a que el desarrollo de ingeniería tendrá mayor peso en Asia y el continente europeo. Aunque también se establece que China y Sudamérica representarán más de 50% del crecimiento en la producción global de vehículos ligeros de 2008 a 2015. 
En próximos años se espera que las fusiones, como las dadas entre Fiat y Chrysler o Volkswagen y Porsche, terminen de consolidar al sector generando menos de 10 grupos industriales que permitan tener precios más competitivos y una mayor segmentación de mercado.

domingo, 14 de enero de 2018

Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA o AR, en ingles), es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.
La realidad aumentada es diferente de la realidad virtual porque sobre la realidad material del mundo físico monta una realidad visual generada por la tecnología, en la que el usuario percibe una mezcla de las dos realidades; en cambio, en la realidad virtual el usuario se aísla de la realidad material del mundo físico para sumergirse en un escenario o entorno totalmente virtual. 
Proyectos educativos, actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se usan en museos, ​ exhibiciones, parques de atracciones temáticas​... puesto que su coste todavía no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo. Cráneo humano con R. A. Una de las primeras aplicaciones en formación es un sistema de realidad aumentada para aprender a soldar sin riesgos y realizando todas las horas de prácticas necesarias sin coste añadido. Soldadura con R. A. También se han desarrollado aplicaciones de realidad aumentada para educación infantil que interaccionan con juguetes físicos Globo terráqueo con R.A. En los últimos años la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como eduentretenimiento. 
Entretenimiento, una de las puestas en escena más representativas de la realidad aumentada es el ¿Puedes verme ahora?,​ de Blast Theory. Es un juego en línea de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este caso se les hace una foto y pierden el juego. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para amortizarlo.
La empresa Time, Inc. cuenta con una aplicación de realidad aumentada llamada Time Special Edition, desarrollada por la empresa Spinar América, con la que muestra contenido editorial adicional en sus publicaciones de Time Books. La primera revista de Time que salió a la venta con contenido en realidad aumentada, fue la Edición conmemorativa Barack Obama: Eight Years. En esta revista se pueden ver cuatro vídeos usando la tecnología, acerca de sus momentos más memorables, dentro de sus ocho años de mandato. 
Algunas aplicaciones de realidad aumentada para ios 11 son: Complete Anatomy 2018, fitness AR, 3-in-1 Ruler, Graphmented, Atlas de anatomía, IKEA place, AR MesureKit, World Brush, CARROT Weahter, Sky Guide AR, magicplan, PCalc Lite, GIPHY World AR, TapMeasure, PLNAR, Edmunds, Cubit, Night Sky y Quartz. En referencia a los juegos, algunos son: Stack AR, Monster Park, Euclidean Lands, Splitter Critters, Warhammer 40,000: Freeblade, Egg, Inc, Pokémon GO!, Flat Pack y Kings of Pool.

sábado, 13 de enero de 2018

Realidad mixta

La realidad mixta (RM o MR, en ingles) o realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual.
El término realidad mixta no debe confundirse con el de realidad aumentada o RA. La realidad aumentada genera los estímulos a tiempo real para la interacción del usuario, los cuales se superponen sobre el entorno físico de este, mientras que la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual, sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.
La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios. Básicamente, los sistemas que se utiliza en realidad mixta son:
IPCM (sigla del inglés, Interactive Product Content Management): que consiste en poder presentar productos interactivos al cliente, es decir, crear un nuevo catálogo con réplicas en 3D proyectadas en la realidad de un producto que antes sólo se podía consultar mediante imágenes o vídeos.
SBL (sigla del inglés, Simulation Based Learning): permite, mediante simulaciones de realidad virtual, incluir a los estudiantes directamente en un entorno de aprendizaje, todo proyectando situaciones o tareas creadas virtualmente en el entorno real del usuario.
Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:
Trabajo remoto, la realidad mixta permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de AR pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien muchas compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. El modelo VAK clásico para los estilos de aprendizaje diferencia a los alumnos visuales, auditivos y cenestésicos. 
Salud, las simulaciones quirúrgicas y de ultrasonido se utilizan como un ejercicio de entrenamiento para los profesionales de la salud. Maniquíes médicos cobran vida para generar un número ilimitado de escenarios de entrenamiento e instruir empatía a los profesionales de la salud.
Aviación, los modelos virtuales se utilizan para permitir a los científicos e ingenieros interactuar con una posible creación futura antes de que toque la fábrica. Estos modelos proporcionan la oportunidad de obtener una comprensión intuitiva del producto exacto, incluyendo el tamaño real y los detalles de construcción que permiten una inspección más cercana de las partes interiores. 
Industria del entretenimiento, la mayoría de las aplicaciones son gratuitas, y se limitan a ofrecer experiencias sencillas: varias de ellas son de retransmisión de contenidos por los que, en ocasiones, sí que tendrás que pagar. En esa dirección se mueve NextVR para la retransmisión de eventos mediante vídeos en 360 grados, lo mismo que Inception VR, Jaunt VR o Littlstar VR Cinema. Por tener tienes hasta Hulu VR, una app para ver 1000 de sus series y películas en entornos virtuales como salas de cine o habitaciones. Sin embargo, hay dos aplicaciones gratuitas que sí que parecen tener algo más de potencial. Por una parte, está vTime, una red social en la que puedes hacer quedadas virtuales con tus amigos en diferentes paisajes alrededor del mundo, incluyendo tus propias fotografías. Y por otro lado tenemos Hello Mars una experiencia inmersiva de exploración marciana, en la que experimentas en primera persona cómo sería un aterrizaje en el planeta rojo según los datos de la NASA.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

San Nicolás, el verdadero Papá Noel

San Nicolás o San Nicolás de Myra (en Oriente, por su lugar de fallecimiento) o San Nicolás de Bari (en Occidente, por el lugar donde fueron trasladados sus restos), fue un obispo que vivió en el siglo IV. Más de dos mil templos están dedicados a él en todo el mundo. En Oriente lo llaman Nicolás de Mira, por la ciudad donde estuvo de obispo, pero en Occidente se le llama Nicolás de Bari, porque cuando los musulmanes conquistaron Anatolia, un grupo de cristianos sacó de allí en secreto las reliquias del santo y se las llevó a la ciudad de Bari, en Italia. En esa ciudad se le adjudicaron tan admirables milagros al rezarle a este gran santo, que su culto llegó a ser sumamente popular en toda Europa. Es Patrono de Rusia, de Grecia y de Turquía. En Roma ya en el año 550 le habían construido un templo en su honor. Su nombre es notable también fuera del mundo cristiano porque su figura ha dado origen al mito de Santa Claus (o Klaus), conocido también como Papá Noel. 
Son muchos los milagros que se le atribuyen. Uno de los de mayor repercusión es el que cuenta que, siendo aún joven, se compadeció de un desquiciado hidalgo de la localidad de Patara, en la Licia, que habiendo caído en la más absoluta miseria se había visto obligado a prostituir a sus tres hijas (según la leyenda hermosas y honestas). Para remediarlo, el santo de Bari echó tres zapatos —según otras versiones bolsos— llenos de oro, en otras tantas noches por la ventana del cuarto "donde dormía aquel padre desnaturalizado, con lo que proveyó el remedio oportuno". En otra versión, que haría historia, dejó caer por la chimenea unas monedas de oro que milagrosamente cayeron en unas medias de lana que las jóvenes habían dejado secando, y de aquí se supone la tradición de colgar las medias tejidas que sirven para recibir regalos en Navidad. Así también, en ocasiones se representa al obispo de Myra con tres monedas de oro en las manos.
Pellicer, en su Tratado histórico,​ informa de que era habitual en la corte de Felipe II de España la puesta en escena el 6 de diciembre, día de San Nicolás de Bari, de la llamada Fiesta del zapato, con la eventual participación de alguna dama de Palacio. Otro milagro conocido es el de haber resucitado por su intercesión a tres niños que habían caído de un árbol y muerto al instante. También se le atribuye el milagro de los tres niños sacrificados para dar de comer a los clientes de un hostelero, siendo devueltos a la vida por intercesión del santo. Motivo por el cual se le representa con tres niños a su lado, en una cubeta. 
Se cuenta que cierta vez salvó la vida de tres generales condenados a muerte injustamente. También se cuenta que en otra ocasión, hallándose un grupo de marineros en medio de una tempestad y habiendo invocado la protección de San Nicolás, vieron aparecer la figura del santo sobre el barco y al momento la tempestad se calmó. Uno de los milagros más recientes, ocurrido durante la Segunda Guerra Mundial, cuenta cómo en un bombardeo a la ciudad de Bari una madre se separó de su niño en medio de la confusión, apareciendo éste horas después a la puerta de la casa sano y salvo. El niño contó cómo un hombre que describió como San Nicolás lo ayudó, lo protegió y lo llevó de regreso a su casa. 
Nicolás de Bari se convirtió en la base para la leyenda de Papá Noel, Santa Claus o San Nicolás personaje legendario que según la cultura occidental trae regalos a los niños por Navidad (la noche del 24 al 25 de diciembre). El mito actual cuenta que Santa Claus viviría en las proximidades del Polo Norte junto a la Señora Claus y una gran cantidad de Duendes navideños, que le ayudan en la fabricación de los juguetes y otros regalos que le piden los niños a través de cartas. Para poder transportar los regalos, Papá Noel los guardaría en un saco mágico y los repartiría a las 00:00h del día 25 de diciembre, en un trineo mágico volador, tirado por «renos navideños», dirigidos por Rodolfo (Rudolph), un reno que ilumina el camino con su nariz roja, brillante y potente, siendo el último en agregarse a la historia. Santa Claus podría entrar en los hogares de los niños, al transformarse en una especie de humo mágico; y así llegar por la chimenea u otro orificio de las casas, si éstas no disponen de una.